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控制室内,斯行则看着演示面板内一系列的灰色无法操作的按钮瞬间察觉到了不对劲。
游戏加载的进度条已经读满,但现在屏幕上连角色分配按钮都还是灰白色。
系统默认分配给了两个玩家身份。
Player1(俞望)身份:*****
状态值:*****
*****
*****
Player2(斯安)身份:*****
状态值:*****
*****
*****
游戏进度:0%
程序页面绝大部分数据都是雪花乱码,无法得知信息,只有任务进度条还停留在原地没动。
斯行则调出底层运行代码,系统正在有条不紊地运行着,代码没有显示异常报错,甚至没有任何操作无法运行(operation failed)的警告。
他只好又看向游戏面板,两人的玩家角色状态面板数值无法显示。
斯行则迅速让技术部对设备和配置进行全面筛查,正在运行的游戏被有序加载进全新的默认环境,过程没有被打断,系统没发出任何警告。
技术部组长发来报告,“项目已被加载进全新环境,没有异常报错。”
斯行则在此期间一直关注着运行情况。
游戏进度已经加载到了10%,说明剧本内度过的天数已在随着时间流逝快速增加。
除此之外,屏幕上其它数据仍旧黑色的“*”
符号。
斯行则皱眉,ReDream公司的游戏公测以来从未发生过这种状况。
突然,一片回忆闯进了他的脑海。
早期游戏开发时ReDream有尝试过让玩家“失忆”
来获取更沉浸式的游戏体验。
而这一操作会带来一系列的连锁反应,受试者对游戏产生了强烈排斥,程序运行过程和结果无法预知……
内测实验被迫叫停。
而现在,这个即将成熟或者已经试验成功的bug将会严重影响本次剧本体验。
显而易见的是,俞望和斯安有可能接收不到任何的系统提示,会以一个剧本游戏内的土着身份完全沉浸式地度过另一种人生。
斯行则寻找其它突破口。
他尝试呼唤A01,端口却也处于无法唤起的状态。
交换机和机房分配给A01的算力在正常运行。
A01也被困在了系统内。
斯行则暂且看着两人的实时演示面板,联系相关负责人员,尝试在程序运行状态下无影响地消除这个可能存在的bug。
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